游戏麻雀怎么玩

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1、“你又在做大牌了”。在最近的一段时日里,你或多或少可能在哪里看到过这样类似表情包,发这些表情包的人多半是个年轻人。她们不爱赌博、热爱圈层社交,附带二次元属性,她们是玩日本麻将的人。

2、麻将起源于中国,一直以来是华人文化圈重要的娱乐消遣方式之一。后来,麻将传入日本地区,并拥有了一个新的名字“麻雀”。相较国内的麻将因地域不同规则玩法各异,日本麻雀的玩法则相对统一。国内棋牌氛围浓厚,在移动游戏时代,棋牌游戏是我国游戏市场的重要组成部分。

3、因为文化的差异,日本麻将在国内一直处于一个小众到不能小众的文化圈,而从2018年中旬开始,这种现象开始改变。到了18年底19年初,中国喜欢上日本麻将的年轻人越来越多,当你看到铺天盖地的表情包在你的周围频频刷脸时,我们才意识到:。在棋牌氛围浓厚的中国,日本麻将正以一种不可思议的速度与方法进入市场。

4、它们以游戏为载体,贴着二次元、萌文化的外壳,正在改变中国棋牌游戏市场的格局。给它们取名为日本麻将并不是一个好的主意,这种叫法过于笼统且容易造成认知偏差。

5、所以,我们就叫它们——二次元棋牌。阿珍爱上阿强,不爱棋牌的人爱上了棋牌。

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1、二次元群体与棋牌游戏,从表面上看,我们很难把这俩糅合在一起并形成一个潜在的消费市场。前者口味刁钻,后者与博彩挂钩。根据出品的《2017手机棋牌游戏报告》显示,棋牌游戏用户兼具年轻、高学历、付费能力强的特点,但棋牌游戏本身自带的博彩属性却无法戳中二次元玩家群体的消费点,这也是为什么国内游戏市场发展这么多年,二次元棋牌几乎就是个伪命题,但这个命题在2018年被正式宣布终结。2018年6月,一款名为《雀魂》的日本麻将游戏正式在国内上线。

2、这款游戏保留了日本麻将的经典玩法,而其游戏本身的关键以及闪光点在于其/人设/语音/甚至氪金点的设计都是为了迎合二次元玩家的口味。游戏中,你使用的角色都是画师精心设计的萌妹,你可以氪金购买人物的立绘、语音、皮肤等。最关键的一点,和国内的棋牌游戏相比,《雀魂》这样的游戏不带有博彩元素,游戏内没有货币一说,每局结算计分次局清零,所有的氪金点都只能购买到角色、立绘、语音等,这让这款本质为日本麻将的棋牌游戏在市场中显得有那么一些“奇葩”。

3、《雀魂》2018年6月初上线,因为运营方以及国内棋牌游戏市场大背景的一些关系,游戏并未得到很好的宣传。想必也合理,虽然有了二次元的外壳,但这依旧是一款棋牌游戏且是国内用户几乎没有接触过的日本麻将,将这款游戏推向主流市场显然不合适,其发行方本身对于游戏应该也是一个摸着石头过河的态度。那么《雀魂》是如何火起来的呢。这里我们很难拿出具体的数据,百度指数显示在18年12月前《雀魂》的百度指数基本于零,这说明在18年底二次元棋牌走红之前,《雀魂》只是极小圈子内的自娱自乐,没有辐射到更大的用户圈层。

4、初步调查显示,最早玩也是将《雀魂》推出小圈层的人是国内民间性质的一帮汉化组人员。他们经常汉化日本漫画、轻小说等,对日本宅文化的内容有着较深的见解与青睐,而汉化组汉化的内容面向的则是中国的核心二次元群体——不仅仅是跟风看《巨人》,她们玩、读轻小说、热衷更深度的东西;他们混迹贴吧、群、论坛等地,与沙雕网友谈笑风生。汉化组在群、贴吧、论坛等地无意有意间的安利,配合汉化组本身的影响力,给了《雀魂》一个突破圈层的契机。正如前文所说,汉化组面向的大多是核心二次元群体,而根据《2018中国二次元游戏发展状况报告》显示,我国的核心二次元用户群体达1亿,具备氪金能力强、热爱宅文化的特征。

5、就这样,《雀魂》破开了圈层的束缚。到了12月,看到市场前景且坐拥国内最大二次元社区的站闻到了“真香”的气息,在12月27日这天宣布代理了一款名叫《雀姬》的日本棋牌麻将游戏,后者在代理宣布的第二天迅速开启了不删档付费测试。

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